Yksi todempi tarina - Historiallisen tiedon käyttö live-roolipelin viitekehyksenä

Olen usein kuullut väitettävän, että historiallisten ainesten lisääminen live-roolipeliin tekisi siitä jollain tapaa monipuolisemman, aidomman tai opettavaisemman. Tämä voi pitää paikkansa tai olla pitämättä. Mitä pelinjohto itse asiassa lisää pelimaailmaan historiallisia aineksia käyttäessään ja väittäessään pelin pohjautuvan tositapahtumiin?

Pyrin vastaamaan kirjoituksessani kysymykseen millainen live-roolipelin tulisi olla ollakseen historiallinen? Minkälaisia aineksia sen tulisi sisältää, jotta sitä voisi pitää historiaa kuvaavana? Käsittelen aihetta pelinjohtajan näkökulmasta, joskin toivon että tästä voisi olla iloa pelaajallekin.
                                                                                
Vastauksena yllä esitettyyn kysymykseen on olemassa muutamia äärikantoja ja joitakin sovittelevampia kantoja. Äärikantoja on mielestäni kolme. Ensimmäisen mukaan historiallinen live-roolipeli on sellainen, jossa pelimaailma, sen hahmot ja alkutilanne ovat parhaan hankittavissa olevan historiatieteen tuottaman tiedon valossa totuudenmukaisia, vaikkei itse tapahtumia sellaisena kuin ne pelissä käydään läpi olisikaan koskaan tapahtunut. Toinen vielä ensimmäistä fundamentalistisempi kanta on, että live-roolipelien alkutilanteen ja pelitapahtumien tulisi olla historiatieteen tuottaman tiedon mukaisia. Kolmas äärikanta jättää määrittelemisen ja väittää, että historiaksi kelpaa live-roolipeleissä mikä tahansa, jota pelinjohto päättää sellaiseksi kutsua.

Hylkään nämä kaikki kolme äärikantaa. Ensimmäinen äärikanta on esitetyistä paras, joskin sen ongelmakohta on historiatieteen tuottaman tiedon liiallinen korostus ja väärinymmärrys. Vaatimus tarkasta rekonstruktiosta on yksinkertaisesti liian tiukka. Se asettaa pelimaailman tarkkuuden pelaajien seikkailunhalun, uuden kokemisen ja pahimmillaan myös itse pelaamisen edelle. Viittaan pelaamisen vaikeudella tässä nyt pelimaailman pelaajalle asettamiin liian suuriin tieto- tai taitovaatimuksiin.

Toisen äärikannan ongelmana ovat sen pelaajien toimintavapaudelle asettamat rajoitukset pelin ollessa käynnissä. Esimerkiksi pelin keskellä ei Napoleonia sopisi teloittaa tai Talvipalatsia räjäyttää ennen oikeaa hetkeä. Suomalainen live-roolipelitapa ei erityisemmin suosi täysin ennalta määrättyjä pelikulkuja.

Kolmas kanta ei anna mahdollisuuksia asettaa minkäänlaisia yleisiä ehtoja historialliseksi kutsutulle live-roolipelille. Miksi kutsua peliä historialliseksi, jos sitten kaikki käy? Jo intuitiivisesti viimeinen määritelmä on ongelmallinen, koska historialliseksi kutsuttuun peliin on varmaankin yleisesti totuttu liittämään edes jonkinlaisia vaatimuksia menneeseen aikaan liittyvästä historiallisesta tiedosta.

Sovittelevammat kannat lähtevät tieteellisen tiedon rajallisuuden tunnustamisesta. Näitä kantoja on nähdäkseni ainakin kaksi: historian eriaikaisuus ja tulkinnanvaraisuus. Eriaikaisuutta käsittelen Fernand Braudelin historian prosessinäkökulmasta ja tulkinnanvaraisuutta historian käyttötarkoituksen näkökulmasta.
BRAUDEL JA HISTORIAN ERIAIKAISUUS

Historia on eriaikaista. Tällä tarkoitan Fernand Braudelin tapaa jäsentää historiallinen tieto kestoltaan erilaisiin joskin samanaikaisiin prosesseihin. Braudelin kolmijako on seuraava: ensimmäinen lyhytkestoinen taso on "sanomalehtimiehen" todellisuus (événements), jossa oleellisia ovat henkilöt, päivämäärät ja se kuka sanoi ja mitä. Seuraava taso on kestoltaan keskipitkien kuukausista aina kymmeneen vuoteen ulottuva kauppasopimusten, liittoumien, sotien ja kriisien taso (moyenne durée ). Kolmas taso ovat kaikki pidemmän aikavälin muutokset (longue durée) kuten vaikkapa maanmuotojen muutokset, lammaslaumojen kulkureitit ja niin edelleen-. Historia saavuttaa tietoa näistä kaikista prosesseista.

Tämän kannan mukaan ehtona uskottavan historiallisen alkutilanteen luomiselle live-roolipeliin on ainakin pitkän ja keskipitkän aikavälin prosessien huomioon ottaminen. Lyhyen keston päivämäärillä, vuosiluvuilla tai pienillä yksityiskohdilla ei ole niin väliä, olennaisempaa on oikeanlaisten pidempikestoisten prosessien mallintaminen. Tarkkuustason valinta on tietysti vaikeaa, mutta yksityiskohtien runsauden karsimisessa jaottelun luulisi olevan toimiva. Suuret prosessit voisi ottaa suoraan peliin ja loput pelimaailman yksityiskohdista pelinjohto voisi täyttää parhaan mielikuvituksensa mukaan. Peliä voi sanoa historialliseksi siinä mielessä, että pelaajat voisivat luottaa prosessien toimivan historian tuottaman tiedon mukaisesti. Toisaalta pelinjohdolla olisi mahdollisuus tehdä menneisyyteen tarvitsemansa muutokset ja luottaa silti suurempien linjojen pysyvän entisellään.

Suurin haaste pelimaailman toimivaksi saattamisessa on sen kommunikointi pelaajille siten, että kaikkien kuva siitä on riittävän samankaltainen. Live-roolipeleissä tämä tapahtuu pelimateriaalin kautta. Jotta historiallisen pelin materiaali olisi toimivaa, tulisi sen paitsi kertoa minkälainen pelimaailma on, myös miten se eroaa "oikeasta" maailmasta. Toisin sanoen pelinjohdon tulee ilmaista paitsi kuvaus historiasta, niin myös itse täydentämänsä yksityiskohdat. Näiden erottaminen on ensiarvoisen tärkeää, koska pelaajan on välttämätöntä erottaa toisistaan historialliset ainekset pelinjohdon itse keksimistä ja yksinkertaisesti unohdetuista. Viimeiset pelaaja joutuu sitten täydentämään itse.

Historian eriaikaisuutta korostava kannan mukaan historiallisissa roolipeleissä oleellista olisi prosessien löytäminen historiasta ja niiden mallintaminen pelimaailmaan. Esimerkkinä toimikoon vaikka 1950-luvun Väli-Amerikan sijoittuva Hacienda Eldorado live-peli, johon oli keksitty banaanivaltio San Cristobal. Vaikka tosiasiassa koko maa henkilöineen ja päivämäärineen oli keksitty tai vähintäänkin muokattu alkuperäisestä, oli peliin pyritty saamaan mukaan todellisia historiallisia pitkäkestoisia prosesseja kuten kansainvälisten suuryhtiöiden mukanaan tuomia ongelmia, kommunismia Väli-Amerikassa, karismaattisten diktaattorien hallintotapoja, armeijan käyttöä vain sisäpolitiikkaan, arkkipiispojen salamurhia, vallankaappauksia, sisällissotia ja niin edelleen. Suurin osa näistä prosesseista käynnissä nykypäivänäkin. Edellä esitetyn kannan mukaan peliä voi kutsua historialliseksi, vaikka sen henkilöt, tapahtumat tai valtiot eivät olleet tiukempien kantojen mukaan historiallisia.





HISTORIA TULKINTANA

Historia esittää "vain" yhden kuvauksen menneestä todellisuuden tilasta. Tuota samaa tilaa se ei voi saavuttaa jääden aina kuvaukseksi - joksikin, joka on vähemmän kuin alkuperäinen. Koska kyseessä on kuvaus, täytyy sitä käytettäessä ottaa huomioon siihen liittyvät arvotukset ja historian käyttötarkoitus. Historia on aina kiinni siinä hetkessä, jossa se on kirjoitettu. Samoin se on aina kuormitettu aikaisemmilla tulkinnoilla historiasta.

Ongelma on sama kuin pelimaailmaa suunniteltaessa yleisimminkin. Mitä historialla pyritään sanomaan tai tuomaan esiin? Pelinjohto valitsee tietyt tarinan osat ja henkilöt peliinsä. Historiallisessa pelissä se valitsee käyttöönsä sopivanlaisen historian. Sijoittaessaan pelinsä historiaan pelinjohto voi varmistaa, että sen ja pelaajien käsitys maailmasta on suunnilleen yhtenevä. Tämän yhteisymmärryksen saavuttamiseksi pelaajan ja pelinjohdon on joka tapauksessa tehtävä yhteistyötä - vain toisen vastuulla se ei voi olla.

Esimerkiksi vuonna 2001 keväällä pelatussa 1880-luvun Alaskaan sijoittuvassa Alaska-pelissä piti valita minkälainen historia oli. Perustuiko niin sanottu Villi Länsi lehmipoikineen, desperadoineen, villeine punanahkoineen ja kaksintaisteluineen enemmän tositapahtumiin vai Itärannikon tylsistyneiden "kirjailijoiden" mielikuvitukseen? Ehkäpä punanahat olivat pää-asiassa rauhallisia, hyvin harvoilla ihmisillä oli ase ja tiukka yhteisökontrolli piti rikollisuuden paljon kaupunkeja alemmalla tasolla. Vauhdikkaan elokuvamaisen pelin tekemiseen jälkimmäiset ratkaisut eivät kuitenkaan olisi olleet omiaan. Saatiinhan elokuvamaisia kohtauksia mukaan ottamalla äärimmäisen toimiva peli, joka samalla välitti historiasta varmastikin jotain hyvin alkuperäistä. Esimerkki saattaa olla sikäli huono, että pelinjohto tiedosti kyllä tieteellisetkin historialliset lähteet, mutta valitsi silti osaksi toisenlaisen lähestymistavan. Ehkäpä parempi esimerkki historian valinnasta ja käytöstä voisi olla vaikkapa jostain kiistellystä aiheesta kuten Suomen sisällissodasta tehty peli.

Historiallisia aineksia peleihin valitaan tämän kannan mukaan sen perusteella miten ne sopivat pelinjohdon näkemykseen pelin kokonaisuudesta ja sen historiallisuudesta. Oleellisinta on silloin se, onko muodostuvalla kokonaisuudella tarpeeksi tekemistä historian kanssa. Tämä asettaa monia samoja vaatimuksia kuin aikaisemmin esitelty historian prosessinäkökulma.

JOHTOPÄÄTÖKSET

Alussa esittämäni äärikannat on siis mielestäni syytä hylätä. Sovittelevia kantojen historiallisen tiedon käytöstä on varmasti useampiakin, kuin kaksi edellä esittelemääni. Nämä kaksi toimikoot esimerkkeinä tavoista käyttää historiallisia aineksia pelissä siten, että lopputulosta voi pitää historiallisena.

Toimiva vuorovaikutus, pelaajan oman luovuuden rajojen määrittely, pelaajalta odotettu tieto- ja taitotaso sekä varustus ja pelimaailman tehokkaampi välitys samalla historialliseen tietoon nojaten asettavat pelinjärjestäjälle haasteen. Tuo haaste on otettava huomioon autenttisen rekonstruktion ohella historiallista pelimaailmaa luotaessa.

LUKEMISTA BRAUDELISTA

Fernand Braudel, The Mediterranean and the Mediterranean World in the Age of Philip II (1949)

Juho Lindman, 2.9.2002

Viimeksi muokattu: 2.9.2002