Mielipideartikkelisarjan ensimmäisessä osassa (Airut 1/99) käsiteltiin live-roolipelaamista yksilön näkökulmasta. Sarjan toisessa osassa keskitytään sosiaalisuuteen, yhteistyöhön ja pelaajien keskinäiseen toimintaan. Kolmas ja viimeinen osa käsittelee live-roolipelaamista yhteiskunnan näkökulmasta.
Live-roolipelaamisen etiketti
Larppaaminen on sosiaalinen peli, jota pelataan tilanteeseen sopivien käyttäytymissääntöjen mukaan. Larppaamisen etiketti eli pelaajien sopimat sanattomat säännöt oikeasta käytöksestä vaativat pelaajalta aikaan ja paikkaan sopivaa käytöstä: keskiajalla naiset eivät heiluttaneet useinkaan miekkaa. Etikettiin kuuluu myös tietty kunnioitus pelinjärjestäjien vaivaa kohtaan, sekä se, että pelissä kaikki pelaajat ovat suunnilleen samalla intensiivisyystasolla. Jos toinen pelaaja pelaa historiallisessa pelissä miehensä juuri menettänyttä, niin toiset pelaajat eivät voi vieressä puhua suureen ääneen tupakalle menemisestä.
Etiketti säätelee pelin eri puolia ja pitää huolta siitä, että kaikki ovat yhtä mieltä pelin tavoitteista ja turvallisuudesta. Tämä etiketti on lyhennetty ns. live-roolipelisopimukseksi eli jokaisen pelaajan hyväksymäksi yhteisten sääntöjen joukoksi. Sopimuksen ydinkohta on pelaajan ja hahmon erottelu. Sopimuksen mukaan kaikella toiminnalla tulee olla molempien osapuolten hyväksyntä. Siihen kuuluu myös se että pelaaja ei ole vastuussa hahmonsa toimista niin kauan kuin ne pysyvät pelin alussa sovitun intensitiivisyysalueen sisällä. Toisin sanoen pelaaja alkaa kantaa vastuuta tekosistaan vasta kun hän rikkoo pelin sanomattomia sääntöjä. Suomen laki ylittää toki aina ja kaikissa tapauksissa live-roolipelisopimuksen, jos ne jossain tapauksessa joutuisivat vastakkain.
Vastuu pelistä ja sen sisällöstä on pelinjärjestäjällä. Oikeudellista vastuuta pelinjärjeställe ei voida sälyttää, ellei kyseessä ole todella vakava laiminlyönti. Pelinjärjestäjä on toki yksityishenkilönä vastuussa tekemisistään. Live-roolipeleissä usein käytetyt vastuunvapautuslomakkeet ovat kosmeettisia. Todellisuudessa ne eivät vapauta pelinjärjestäjiä mistään vastuusta, sillä tällä ei alunperinkään ole kovinkaan kummoista vastuuta pelaajien tekemisistä. Kaikki edellämainittu silloin, kun peli on vapaaehtoispohjalta tehty. Eri asia on silloin, kun pelistä tehdään kaupallinen tuote. Silloin tuotevastuulaki on voimassa täydellä teholla ja pelaajalla on oikeus vaatia elämyksen tarjoajalta yhtä ja toista.
Oikeassa elämässä tilanne on usein monimutkaisempi. Pelaajat odottavat saavansa pelimaksulleen vastinetta. Perusperiaate on toimiva silloin, kun live-roolipeli on pelaajien ja pelinjärjestäjien yhdessä tekemä elämys ja peliin on kerätty varoja sen kustannusten peittämiseksi.
Pelaajilla ja pelinjohdolla on sanaton vastuunjako tietyistä asioista. Pelaajan tulisi vähintään ilmestyä pelipaikalle oikeaan aikaan ja valmistautuneena pelaamaan sekä noudattaa pelinjohdon ohjeita. Pelinjohdon tulisi vähintään varmistaa, että pelimateriaali on pelaajalla ajoissa, ja että pelipaikka on valmis peliä varten sekä sen, että tapahtumassa asiat sujuvat. Lisäksi pelinjohdon tulee olla käytettävissä hätätapauksessa pelin aikana koska tahansa.
Tunnelma
Tunnelma tarkoittaa pelissä henkilökohtaista kokemusta vuorovaikutuksen onnistumisesta tai epäonnistumisesta. Vuorovaikutusta voidaan pitää onnistuneena, jos pelin illuusio on niin voimakas, että kokee olevansa pelin maailmassa. Vaikka tätä illuusiota ei voisikaan saavuttaa kuin hetkittäin, on siihen silti pyrittävä.
Pelimaailman kokemisessa ovat avainasemassa toiset pelaajat. Vaikka pelaaja yksinkin voi kokea hyvinkin voimakkaasti pelimaailman, tarvitsee pelaaja silti toisen tavoitteellisesti pelaavan henkilön, jotta kahden henkilön kokemus pelimaailmasta voisi olla yhtenevä. Kun tämä yhteinen kokemus pelimaailmasta on samanlainen kuin pelaajan tavoittelema kuva pelimaailmasta, on peli onnistunutta. Esimerkinomaisesti voidaan ottaa kaksi tuhatluvun Suomen henkilöä, jotka keskustelevat metsän kaatamisesta, jotta voitaisiin rakentaa silta. Kun tämä käyty keskustelu on pelaajan mielestä sisällöltään samanlainen kuin mitä tuhat vuotta sitten olisi voitu käydä, on pelin tunnelma pelaajan mielestä hyvä.
Pelinjärjestäjä ilmoittaa minkälaista vuorovaikutusta hän haluaa peliinsä. Jokaisen pelaajan, joka haluaa osallistua kyseiseen peliin, tulee ottaa tavoitteeksi kyseisen vuorovaikutuksen saavuttaminen ja pyrkiä pelissä aktiivisesti luomaan tätä yhteistä maailmaa. Kun kaikki pelaajat tietävät millaista tunnelmaa tulee luoda, syntyy yhteisestä pelikokemuksesta helpommin onnistunut.
Ryhmä ei ole ulkoinen tekijä. Ilman vuorovaikutusta ei voi olla live-roolipelaamista. Hyvä vuorovaikutus taas luo hyvän tunnelman ja hyvän pelin.
Ryhmät ja yhteistyö
Pelissä hahmot kuuluvat useisiin ryhmiin, joiden sisällä ja välillä heillä on erilaisia "rooleja". Ryhmillä on sisäisiä sääntöjä ja asenteita, jotka säätelevät sen jäsenten vuorovaikutusta ja suhteita muiden ryhmien jäseniä kohtaan. Hahmoilla on myös identiteetti, joka muodostuu pitkälti hänen ryhmäjäsenyyksiensä pohjalta. Jos hahmo kuuluu vaikkapa isäntien tai pappien ryhmään, määräytyy hänen käytöksensä ryhmän normien mukaan. Pelin kirjoittajien tulisi ottaa huomioon kirjoittaessaan hahmoa se, mihin eri ryhmiin tämä kuuluu. Nämä ryhmät vaikuttavat usein eniten hahmon vuorovaikutukseen säätelemällä hahmon luonnetta ja tavoitteita.
Kun hahmot toimivat yhdessä saavuttaakseen jonkun yhteisen tavoitteen tai tehdessään jonkun päätöksen, kyseessä on aito ryhmätoiminta. Tällöin siihen vaikuttavat kaikki ryhmätoiminnan säännönmukaisuudet. Tärkeimpinä mainittakoon viestintä, osallistuminen toimintaan, kiinteys, roolirakenne ja ryhmän normit.
Varsin usein peleissä ryhmätoiminta pelkistyy kaikkien hahmojen yrittäessä saavuttaa omat motiivinsa hinnalla millä hyvänsä. Perinteillä ja vaikkapa iällä ja kokemuksella ei useinkaan ole samanlaista vaikutusta kuin oikeassa elämässä. Sen sijaan live-roolipeleissä erittäin tehokkaaksi on osoittautunut ryhmän ulkopuolinen uhka, joka pakottaa ryhmän jäsenet yhteistyöhön.
Larppaajaryhmä
Live-roolipelaajat muodostavat kokonaisuutena toisaalta hyvin hajanaisen, toisaalta kovin yhtenäisen ryhmän. Ryhmä on periaatteessa hajallaan, sillä eri kaupunkien seurat suhtautuvat yleensä toisiinsa vähintäänkin reilun kilpailun hengessä. Onneksi vielä ei ole teatterimaailmasta tuttua sotaa kaupunkien kesken, vaikka merkkejä siihen suuntaan onkin nähtävissä. Harrastajapohjan suurenemisen merkkinä voidaan pitää myös erilaisten raja-aitojen ja koulukuntien ilmestymistä. Toivoisi kuitenkin, että harrastapiiri ei täysin repeäisi ja alkaisi vain nurkkakuntaisesti tuijottamaan oman lähipiirinsä asioita.
Harrastajapohja on melko laaja, sillä siihen kuuluu aina keskiaikaistanssijoista soft-air liipasinherkkiin. Yhteistä nimittäjää saattaa olla hankala löytää, mutta sellainen voitaisiin ehkä tavoittaa itse pelaamisesta tai sitten siitä sisäryhmästä, joka pitää itseään larppaajina. Sitä miten larppaajat karsinoidaan voidaan varmasti käydä monia keskusteluita, mutta joka tapauksessa live-roolipelaajat ovat kokonaisuudessaan hyvin mielenkiintoinen osa nuorisokulttuuria tai sen vastakulttuuri. Live-roolipelaamisessa on tiettyä anarkistisuutta, tekemisen ja yhteenkuuluvuuden henkeä, jota monelta muulta harrastajaryhmältä puuttuu.
Sitä, onko live-roolipelaaminen tiedettä, taidetta vai viihdettä, käsitellään artikkelisarjan viimeisessä osassa 3 : Yhteiskunta.