Historiaan perustuva liveroolipelaaminen, osa 1: yksilö

Larppaaminen on hauskaa. Se oikeuttaa olemaan taas hetken pieni lapsi. Saat leikkiä ja esiintyä hyvässä seurassa välittämättä tippaakaan siitä, mitä muut ajattelevat.

Pienten lasten leikit muistuttavatkin larppaamista, sillä niiden tavoite on sama: vahvistaa lapsen omaa itseä ja yrittää nähdä aikuisten maailma käsitettävällä tavalla, kokea maailma jonkun muun näkökulmasta. Hyvin nuoret lapset ovat juuri tämän takia erittäin hyviä larppaajia, sillä mielikuvitus ja mystiikka ovat vielä elävästi läsnä nuoren maailmassa. Ei tarvita kovinkaan kummoisia lavasteita, sillä mielikuvitus tempaa mukaansa.

Ihailtu todellinen eläytyminen hahmoon tapahtuu nuorempana helpommin. Toisaalta hahmoon kiinnijäämisen uhka on olemassa käytännössä ainoastaan silloin, kun roolinotto ei ole kehittynyt molemminpuolisen roolinoton vaiheeseen eli lapsi ei ymmärrä tilanteiden tarkastelua ulkopuolisen ihmisen näkökulmasta. Näin ollen larppaaminen voi käytännössä olla vaarallista ainoastaan hyvin nuorille.

Persoona kolmella paperiarkilla

Ihmisen kasvaessa ja kehittyessä pelkkä hauskanpito ei enää riitä syyksi pelata. Täytyy keksiä mitä omituisempia syitä oikeuttaa yksinkertaisen leikin ilo. Peliin ja pelaamiseen tulee myös vaatimuksia ja sisältöä. Pelin tulisi olla opettavainen, historiallisesti tarkka, kokeileva, säännöiltään toimiva ja niin edelleen. Hahmot monipuolistuvat ja niiden luonnetta pyritään hakemaan mahdollisimman tarkasti. Vaara on siinä, että syntyy maneereja eli samantyylisiä käyttäytymis- ja ajattelutapoja. Aina kun peli alkaa, ottaa pelaaja saman tietyn pelipersoonan. Jos pelaajalla on vain yksi peliminä, köyhdyttää se tietenkin peliä. Tähän sisältyy myös vaaroja. Tästä yhdestä hahmosta saattaa tulla hyvinkin voimakas osa pelaajan persoonaa.

Kun pelaaja siirtyy näyttelemään hahmoaan, tapahtuu monta asiaa. Yleensä ensimmäinen reaktio on täydellinen hiljaisuus. Siirtyminen ei tapahdu salamannopeasti vaan sitä joutuu ajattelemaan ja työstämään. Normaalisti ihmisen minuus muodostuu vuosia kestävän sosialisaatioprosessin avulla lähiympäristön vaikuttaessa asiaan hyvin monilla eri tavoilla. Larpatessa hahmon minuus on jo pelinjohtajan toimesta kirjoitettu etukäteen ylös. Tämä hahmo on valmis minä, joka pelaajan tulee ainoastaan saada elämään.

Kaikki ihmiset pelaavat elämässään jatkuvasti erilaisia hahmoja, arkielämän rooleja. Pyritään käytökseen, joka on yleisesti tai ainakin kaveripiirissä hyväksyttyä. Kun pelaaja pelaa pelissä hahmoa, jonka persoonallisuus on valmiiksi kirjoitettu, suurin osa työstä on jo tehty. Pelaaja ainoastaan laittaa hahmon elämään pyrkimällä sosiaaliseen vuorovaikutukseen muiden hahmojen kanssa. Hahmon onnistuneisuus siis riippuu ainakin siitä, miten hyvin tämä pystyy vuorovaikutukseen muiden hahmojen kanssa ja kuinka hyvin tämä vuorovaikutus kuvaa pelinjohtajan päättämää persoonallisuutta. Pelin tunnelma muodostuu hahmojen välittömästä kanssakäymisestä, sen aitoudesta ja tilanteeseen sopivuudesta. Toisaalta myös hahmon minä syntyy välittömässä vuorovaikutuksessa muiden hahmojen kanssa.

Oikea maailma, oikea elämä

Pelin olennaisin osuus on siis kahden hahmon vuorovaikutus. Live-roolipelejä voidaan pelata monissa erilaisissa maailmoissa ja genreissä. Aidoimmillaan larppaus on silloin, kun hahmojen vuorovaikutus on lähellä pelaajan omia kokemuksia ja tietoja, koska silloin eläytyminen on parasta. Tästä syystä juuri historiallinen live-roolipelaaminen onnistuu tavoitteessaan. Pelataan oikeita ihmisiä, toimijoita joilla on omat motiivinsa ja tunteensa, jotka voidaan johtaa pelaajaan omasta kokemuspiiristä. Ei pelata omituisia otuksia, joiden kulttuuri, tavat, kieli ja ulkonäkö olisi keksitty nimekkäiden fantasiakirjailijoiden toimesta. Ei jouduta simuloimaan tulevaisuuden teknologiaa tai loitsimisen takia keksittäviä uusia luonnonlakeja.

Lähes kaikki, mikä peliajankohtana oli mahdollista, voidaan toteuttaa vähällä vaivalla. Ei tarvita monimutkaisia sääntöjä erilaisten kykyjen ja taitojen simulointiin, ei vaadita megalomaanisia lavasteita eikä loppujen lopuksi edes kohtuuttomia tietoja kohdeajasta. Voidaan sanoa, että pelaaminen ja kokeminen saadaan mahdollisimman aidoksi samoin kuin vuorovaikutus ja sen kautta tunnelma.

Eläytyminen vai tarina?

Pohjimmiltaan kysymys on siitä, kumpi on ensisijainen: eläytyminen vai tarina. Pelaajan kannalta tilanne on suhteellisen selkeä. Jos vain eläytyy hahmoonsa mahdollisimman hyvin ja antaa tarinan huolehtia itsestään, ei vika ole pelaajassa, kävi miten kävi. On pelinjohtajan ongelma huolehtia siitä, ettei pelissä ole liiallisia riskitekijöitä, jotka saattavat riistäytyä hallinnasta ja muuttaa totaalisesti koko pelin kulun suuntaan, johon pelinjohto ei sen halunnut menevän. Toisaalta pelinjohtajatkaan eivät ole erehtymättömiä. Kaikkien mahdollisuuksien huomioon ottaminen on mahdotonta. Pelissä on kuitenkin aina riski siitä, että jotain menee täysin eri tavalla kuin mitä suunniteltiin. Totaalisen lineaarisia pelejä ei voi olla, jos pelaajille annetaan edes jotain pelattavaa.

Pelinjohtajat luovuttavat mielellään osan riskien varomisesta pelaajille. Tällöin pelaaja pelaisi hahmoaan, ja kuitenkin samalla varoisi tekemästä mitään sellaista, mikä saattaisi kaataa koko pelin. Tämä haittaa eläytymistä, joten niin ei tulisi tehdä. Pelaaja elää hahmossaan vähän aikaa, mutta sen ajan tulisi olla mahdollisimman intensiivistä eli pelaajan keskittymistä ei saisi häiritä tarinan vartiointi. Jos tässä ei muuten onnistuta, tulisi pelinjohdon silloin varata itselleen sellaiset kriittiset hahmot, joiden toimet helposti saattavat johtaa pelin kaatumiseen.

Tarina on pelinjohdon ongelma, ei pelaajien. Pelaajat huolehtivat vain eläytymisestä. Jos tuloksena syntyy hyvä tarina, niin se on hienoa, jos ei, niin sitten ei voi mitään. Haastetta kerrakseen

Eläytyessään hahmoonsa pelaaja katsoo itseään koko ajan ulkopuolelta ja vertailee hahmon käytöstä pelinjohdon kirjoittamaan käytökseen. Tämän ulkopuolisen perspektiivin pitäisi olla oikeassa merkityskentässä. Samat toiminnot saavat aivan eri merkityksen riippuen muista ympärillä olevista asioista. Jos pelaaja katsoo itseään ulkopuolelta esimerkiksi kioskimyyjän merkityskentässä, niin metsässä hyppiminen on täysin naurettavaa. Jos pelaaja näkee itsensä opiskelijan merkityskentässä, niin riistan jälkien seuraaminen on typerää. Tämän ulkopuolisen tarkastelun tulisi olla pelin kohdeajassa ja paikassa. Pelaajan tulisi tarkkailla omaa käytöstään kuten sitä havainnoisi kuka tahansa pelimaailman muu hahmo. Tämä erottaa live-roolipelaamisen näyttelemisestä kaikkein eniten. Kun näyttelet, edessäsi on yleisö, joka tarkastelee ja arvostelee näytelmää omana itsenään. Näyttelijän tulee ainoastaan esiintyä yleisölleen. Live-roolipelissä pelaaja ei esiinny pelkästään "yleisölleen" eli muille pelaajille, vaan tarkastelee käytöstään myös ulkopuolisen silmin, kuten sitä tarkasteltaisiin peliajassa. Näin ollen haastavuus lisääntyy. On pelattava kolmella eri tasolla. On pelattava muille pelaajille, lähes samoin kuin näyttelemisessä. Sen lisäksi on "näyteltävä" itselleen eli eläydyttävä tarkastelemalla omia toimintojaan siten kuin ne tapahtuisivat peliajassa. Lopulta on vielä vertailtava omia toimintojaan pelinjohdon kirjoittamaan kuvaukseen hahmosta.

"Olen siellä!"

Hyvä eläytyminen tarkoittaa sitä, että pelaaja tuntee olevansa kohdeajassa. Pelaajien välinen vuorovaikutus toimii, lavasteet ja muut puitteet ovat kunnossa ja pelaaja onnistuu herättämään oman hahmonsa eloon. Tämä ei välttämättä näy selvästi päällepäin. Sanotaan jopa, että hyvä pelaaminen ei näy. Kun pelaaja tarkastelee omia toimintojaan ja huomaa niiden olevan sopusoinnussa sen kanssa mitä pelinjohtaja oli hahmokuvaukseen kirjoittanut, tulee "olen siellä" -tunne. Tämä tunne on yksi hienoimmista live-roolipeleissä saatavista elämyksistä. Sitä ei voi saada aina eikä edes yleensä, mutta se on tavoite, johon kannattaa pyrkiä. Vaikka peli ei olisi täydellisesti suunniteltu ja lavastettu, tai muiden pelaamisessa olisi epäloogisuuksia, voi hyvä eläytyminen silti onnistua. Usein siihen ei edes tarvita kovin paljoa muita pelaajia, välttämättä ei lähes ketään.

Pohjimmiltaan live-roolipelaaminen on kuitenkin sosiaalinen peli, joten tärkeän leiman pelaamiselle tuovat muut pelaajat. Pelaajien yhteistyötä, tunnelmaa ja live-roolipelin etikettiä käsitellään enemmän jutun seuraavassa osassa.

Juho Lindman, 12.4.1999

Viimeksi muokattu: 4.4.2002